Eksistensi semesta digital seperti Minecraft, Roblox, dan Fortnite kini telah bertransformasi menjadi area bermain utama bagi Generasi Alpha. Kelompok yang lahir pada rentang 2010 hingga 2024 ini menjadikan game sebagai pusat kehidupan sosial, bukan sekadar sarana hiburan semata.
Data menunjukkan bahwa 79 persen dari Generasi Alpha menghabiskan waktu bermain game setiap minggu, seperti dikutip dari Lifestyle. Tren ini bahkan melampaui Generasi Z, di mana 63 persen di antaranya lebih menyukai video game dibandingkan menonton film.
Interaksi virtual tersebut menawarkan pencapaian kognitif, kreativitas, dan koneksi sosial melalui kerja sama tim. Namun, di balik daya tarik tersebut, ruang digital yang interaktif sering kali disalahgunakan oleh predator online untuk mencari sasaran.
Laporan dari organisasi nirlaba Thorn mengungkapkan bahwa seperempat anak muda mengaku pernah mengalami pelecehan seksual di internet sebelum menginjak usia 18 tahun. Tindakan ini sering kali melibatkan imbalan sesuatu yang dianggap bernilai di dalam platform game.
Wakil Presiden Riset dan Wawasan di Thorn, Melissa Stroebel, menyatakan keprihatinannya terhadap ancaman yang muncul hampir di seluruh platform digital. Penegasan ini didasari pada fakta bahwa platform game pada dasarnya berfungsi sebagai ruang sosial.
ÔÇ£Sayangnya, kami melihat ancaman ini muncul di hampir semua platform,ÔÇØ kata Melissa Stroebel.
Menurutnya, karakteristik platform game sebagai media sosial dimanfaatkan pelaku kejahatan untuk mendekati anak-anak. Meskipun platform seperti Roblox telah memperkuat sistem kontrol orang tua pada 2024, celah keamanan tetap menjadi tantangan besar.
Kepala Petugas Orang Tua di Bark Technologies, Titania Jordan, menekankan bahwa pembuat platform tidak bisa menjamin lingkungan yang sepenuhnya aman dari predator. Hal ini disebabkan oleh komunikasi yang bergerak sangat cepat dan sering berpindah ke aplikasi pesan pribadi lainnya.
ÔÇ£Terlepas dari usaha terbaik yang dilakukan, pembuat game dan platform tidak dapat menciptakan lingkungan yang 100 persen aman dan bebas dari orang dewasa yang ingin memanfaatkan anak-anak,ÔÇØ ujar Titania Jordan.
ÔÇ£Ini karena percakapan terjadi begitu cepat dan dapat dipindahkan ke platform lain seperti Snapchat atau pesan teks,ÔÇØ kata dia.
Identifikasi Bahaya bagi Pemain Muda
CEO Kidas, Ron Kerbs, mengidentifikasi sejumlah risiko spesifik yang dihadapi anak-anak saat bermain game online. Selain ancaman predator, terdapat masalah kecanduan yang mengganggu waktu tidur serta kualitas pendidikan anak.
Paparan terhadap konten kekerasan, ujaran kebencian, hingga materi seksual menjadi kekhawatiran utama bagi orang tua. Selain itu, upaya penipuan atau phishing sering kali menyasar item di dalam game untuk mencuri informasi pribadi pengguna.
Predator biasanya menggunakan strategi membangun kepercayaan dalam waktu lama agar anak merasa nyaman berbagi detail pribadi. Kesadaran akan risiko privasi ini menjadi kunci utama dalam melindungi anak dari eksploitasi di dunia maya.
Strategi Proteksi bagi Orang Tua
Langkah proaktif diperlukan untuk mengedukasi dan memantau aktivitas digital anak tanpa harus melakukan interogasi yang mengintimidasi. Pemasangan aplikasi kontrol orang tua dapat membantu mendeteksi potensi ancaman melalui pemantauan teks dan suara.
Editor eksekutif Common Sense Media, Laura Ordo├▒ez, menyarankan orang tua untuk turut serta bermain game bersama anak. Metode ini memberikan gambaran langsung mengenai lingkungan permainan serta interaksi yang terjadi di dalamnya.
"Selama bermain game, Anda mungkin melihat pesan obrolan muncul dari orang asing atau undangan untuk bergabung dengan server pribadi," tutur Laura Ordo├▒ez.
"Ini memungkinkan Anda untuk mendiskusikan interaksi ini tanpa terasa seperti interogasi dan memberi Anda wawasan tentang bagaimana anak menangani situasi ini," kata dia.
Dialog yang jujur mengenai risiko ajakan seksual secara online sangat penting agar anak siap menghadapi masalah tersebut. Jordan menyarankan agar orang tua mengajukan pertanyaan simulasi mengenai apa yang harus dilakukan jika orang asing menawarkan mata uang game sebagai imbalan foto.
ÔÇ£Jika seorang anak tahu bahwa orang tuanya tidak akan marah kepadanya, mereka jauh lebih mungkin untuk menjelaskan ketika mereka dalam bahaya. Dan ingat, ketika orang dewasa memanfaatkan seorang anak, itu bukanlah kesalahan anak tersebut,ÔÇØ kata Jordan.